Индустрия игр фиксирует, что американские семьи в большинстве имеют игровые консоли

По данным недавних официальных отчетов, опубликованных Ассоциацией технологий на рынке потребителей, у 53% опрошенных граждан Соединенных Штатов есть дома игровая консоль. Эта цифра выше на 10%, нежели в прошлом году. Отчеты указывают на то, что 41% респондентов опроса в своих домах имеют консоли для компьютерной игры прошлых поколений (консоли прошлого поколения – это все игровые приставки, вышедшие после модели XBox 360, включая и ее). 26% граждан, участвовавших в опросе, пользуются для виртуальных игр моделями PlayStation 5, а также XBox Series X/S. Результаты опроса от Ассоциации технологий для потребителей говорят о том, что 30% опрошенных граждан собираются приобрести игровую консоль для домашнего пользования в ближайшее время (в первой половине следующего года). Это больше на 9%, по сравнению с данными в 2020 году.

Индустрия игр фиксирует, что американские семьи в большинстве имеют игровые консоли

Детальное описание отчета Ассоциации технологий потребителей

В отчете описывается, что 21% людей, принявших участие в исследовании, собираются покупать себе консоль, относящуюся к новому поколению моделей (к примеру, это XBox Series X/S, PlayStation 5), 15% опрошенных намерены отдать предпочтение моделям консолей PlayStation 4, Nintendo Switch, XBox One. По словам президента компании, выпускающей игровые приставки, Nintendo, Сюнтаро Фурукавы, 20% продаж новых консолей было от семей, которые уже владели одной игровой приставкой.

Уровень спроса на игровые устройства на территории США за июнь очень сильно повысился. За июнь текущего года показатель вырос на 112%, составив 401 миллионов долларов США. Такой подъем потребительского спроса по большому счету спровоцирован началом продаж Nintendo Switch, а также XBox Series X/S.

В планах на рынке игровых устройств – выход в 2022 году новых портативных гаджетов для виртуальных игр. Это модели OLED Switch, выпускаемая компанией Nintendo, а также выпуск компанией Valve новой игровой консоли Steam Deck. В школе DevEducation вы можете найти различные курсы по направлениям IT, программирование, разработка и другое.

Показатели глобальной индустрии игр для ПК и игровых консолей

На сегодняшний день, мир игр – это огромное количество видов виртуальных игр, бестселлеров, лучшие игровые консоли и устройства для игровых процессов. Также достаточно популярны игровые стримы от профессиональных киберспортсменов, сфера активно развивается, показывая высокие результаты и перспективы будущего.

Недавно от специализированного издания GamesIndustry вышли результаты глубокого анализа глобального рынка виртуальных игр для компьютеров и игровых консолей, оценивающих показатели 2020 года. В анализе оценивались рынки Соединенных Штатов, Европейского Союза, Британии, Австралии и Японии.

Данные исследования индустрии говорят о том, что в 2020 году показатели были совершенно нетипичными для сферы за всю историю. Вследствии пандемии коронавируса многие потребители интернета начали активно интересоваться видеоиграми, поскольку карантинные меры ограничивали передвижение и количество источников свободного времяпровождения значительно сократилось. В виртуальные игры стали играть люди разных возрастов, социальных статусов. Предпочтения варьируются от разных жанров и видов игр до форматов самой игры – через компьютер, смартфон, планшет или игровую консоль.

В прошлом году, помимо мировой пандемии, на сферу положительно влиял выход различных новых игр и устройств на рынок, что несомненно не осталось незамеченным геймерами.

Индустрия игр фиксирует, что американские семьи в большинстве имеют игровые консоли

Оценка мировых рынков игр

Американский рынок игр продемонстрировал рекорды по продажам за много лет. Уровень продаж достиг 56.9 миллиардов долларов США, и это на 27% больший показатель, по сравнению с 2019 годом. 86% из этой суммы (а это 48.9 миллиардов долларов) было потрачено на контент на основе игр. Это такие вещи как продажа платных подписок на игровые сервисы и портативные платформы. За прошлый год 40% американских граждан предпочли игру в виртуальные игры через свои персональные компьютеры, и это больше на 4%, по сравнению с 2019 годом. Для тех, кто до пандемии играл в компьютерные игры, за 2020 год начали играть чаще на 14% по временным объемам, чем ранее.

По мнению специалиста по информационным технологиям из аналитического предприятия NPD Стефана Бейкера, год, когда весь мир захватила пандемия, стал поистине переломным для индустрии игр, подняв ее на новый уровень. По его прогнозам, в дальнейшем сфера будет демонстрировать только рост.

Британский рынок опубликовал отчет по продажам: в 2020 году реализовано около 43 млн видеоигр, а также 3 млн игровых консолей и 10 млн дополнительных устройств для игр на компьютере. Розничные и интернет-продажи составили 42.7 миллионов игр, что больше на 34%, по сравнению с предыдущим годом. Большинство виртуальных игр реализовывалось через онлайн-магазины, и эта цифра больше на 74% в сравнении с показателями 2019 года.

Еврозона отчиталась о продаже 123.7 миллионов игр, и это на 19% выше, нежели в 2019 году. Более 50 миллионов игр потребители купили в онлайн-формате, что на 47% больше, сравнивая с прошлым годом. Вопреки закрытию розничных точек продаж в связи с карантинными мерами, европейский рынок продал 65 миллионов игр на физических устройствах. Это выше 2019 года на 0.8%.

Что касается рынка виртуальных игр Японии, продажи показали результат выше 3.5 миллиардов долларов, и это на 12.5% больше, по сравнению с предыдущим годом. Самый высокий результат роста – у игровых консолей, продажи повысились на 16.4%, достигнув 1.8 миллиардов долларов США. Уровень продаж игр на физических устройствах вырос на 9%, и составил 1.75 миллиардов единиц.

Если анализировать уровень продаж Австралии, они выросли на 35% за 2020 год. В течение года потребители приобрели 15.8 миллионов игр как на физических накопителях, так и через онлайн. Австралия показывает немного другую ситуацию, чем на вышеописанных рынках: люди больше покупали игры через физические накопители. Их уровень продаж достиг 8.5 миллионов единиц, и это больше на 15% в сравнении с 2019 годом. Но зато цифровые игры показывают более быстрый темп развития. Больше информации вы можете узнать в блоге DevEducation. Также обратите внимание на курсы по программированию, которые проводит наш образовательный хаб.